donjon Arche d'Otomaï

Pour ce donjon, préparez une équipe de lv 70 environ. Vous pourrez le duoter dès le lv 140 environ si vous êtes bon. Le solo n'est pas infaisable mais plutôt déconseillé à cause des Flibs des Barbroussa (voir plus loin) et de la longueur du combat.

Ce donjon est nécessaire pour pouvoir restat ses caractéristiques chez Otomaï dès le lv 60. Beaucoup de gens, de niveau souvent même assez bas, souhaitent le faire pour cette raison.

Une fois prêts, rendez-vous en [-55,-4] sur l'Ile d'Otomaï, dans la Tourbière sans fond. Pour y accéder, il vous faudra faire la quête du Gardien du Pont de la Mort (renseignez-vous sur cette dernière pour la faire correctement, sinon le gardien vous tue). ATTENTION : Une fois dans la tourbière, les monstres agressent, faites donc attention.

Une fois arrivés à la position indiquée, entrez dans le bateau et suivez le chemin expliqué ci-dessous (les monstre dans le bateau pirate n'agressent pas).




Parlez au Capitaine Flams pour entrer dans le donjon. Il ne vous laissera entrer que si vous avez la clef (ou le trousseau de clefs) mais vous ne perdrez cette dernière que si vous terminez le donjon en en sortant vainqueur (si vous mourrez dedans, vous aurez toujours la clef). La clef s'obtient en terminant la Grotte Hesque, en tant que récompense, et ne peut pas se crafter.



Salle 1


Le Sparo peut lancer le sort Glouto Rhum qui vous retirera -100 d'agi et -20% de chance d'esquiver les pertes de PM. Au CaC il lance Crochet et vous tapera entre 50 et 70 tout en vous retirant 1PM. En cas de CC il vous retira 150PDV et 2PM.

 

Sparo Niveau 48 à 80
  Caractéristiques Résistances Sorts
Sparo Points de vie : de 500 à 1100
Points d'Action : 8
Points de Mouvement : 4
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 29 à 37%
Résistance feude -31 à -23%
Résistance terrede -9 à -1%
Résistance eaude 5 à 9%
Résistance neutrede 10 à 30%
Crochet, Glouto Rhum
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arche d'Otomaï
Humérus du Sparo (1%DropDropDropDrop), Foulard du Sparo (15%Drop), 


Le Flib est la créature la plus embêtante et la plus "dangereuse" du donjon.
Au corps à corps, il lance le sort Passton Tournoube (reconnaissez la finesse du jeu de mot ) : vous recevez entre 50 et 150 dommages et vous passez votre prochain tour. Le problème, c'est qu'il le fait tous les tours, donc si personne n'est là pour vous aider en le tuant, c'est la mort assurée car vous ne jouerez plus aucun tour de la partie (n'attendez pas un échec critique, car il le fait deux fois par tour...). 
Comme si ce n'était pas suffisant, il va faire un sort qui va rendre invisible TOUS les joueurs, alliés ou ennemis (donc vous ne verrez plus vos alliés, n'hésitez pas à indiquer votre position pour les aider) pendant quelques tours ou jusqu'à ce que vous attaquiez.

 

[Flib]

Le Barbroussa frappe environ de 40 à 50 dommages, en échangeant sa place avec vous dans toute la map. Le problème, c'est quand il se trouvait juste à côté d'un Flib et que ce dernier joue juste après. Ces deux monstres cumulés créent un argument suffisant pour vous faire comprendre qu'il est pratiquement impossible de terminer ce donjon en solo (mais duotable facilement).

 

Barbroussa Niveau 52 à 80
  Caractéristiques Résistances Sorts
Barbroussa Points de vie : de 500 à 1100
Points d'Action : 8
Points de Mouvement : 5
Drop en Kamas : de 52 à 80

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 10 à 18%
Résistance feude -18 à -10%
Résistance terrede -26 à -22%
Résistance eaude 35 à 43%
Résistance neutrede 5 à 13%
Abordage, Rapine
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arche d'Otomaï
Barbe inexistante du Barbroussa (1.5%DropDropDropDrop), Maillot de corps de Barbroussa (15%Drop), Troma du Vieux John (10%DropDrop), 


Le Boomba et le Nakunbra sont deux pièces rapportées du Bateau Pirate de l'Ile de Moon, qui accompagnent habituellement le Chouque. Vous ne les trouvez qu'à l'intérieur de l'Arche d'Otomaï, mais pas dans le Bateau (avant d'entrer dans le donjon).

Les Nakunbra frappent au CaC en vous poussant et les Boomba uniquement au CaC également.

 

 

Nakunbra Niveau 51 à 75
  Caractéristiques Résistances Sorts
Nakunbra Points de vie : de 500 à 900
Points d'Action : 6
Points de Mouvement : 4
Drop en Kamas : de 15 à 23

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance air0%
Résistance feu0%
Résistance terrede -10 à -2%
Résistance eau15%
Résistance neutrede 14 à 22%
Embrochement, Météorite, Force des Ames Putrides
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île de MoonRace : Pirates de Moon
Troma du Vieux John (10%DropDrop), Bandeau de Nakunbra (14%Drop), 
Boomba Niveau 39 à 63
  Caractéristiques Résistances Sorts
Boomba Points de vie : de 700 à 1300
Points d'Action : 8
Points de Mouvement : 5
Drop en Kamas : de 39 à 63

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 5 à 9%
Résistance feu0%
Résistance terrede -10 à -6%
Résistance eaude 5 à 9%
Résistance neutre0%
Morsure, Bombombe
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île de MoonRace : Pirates de Moon
Nœud de Marin (14%Drop), Troma du Vieux John (10%DropDrop), 

 

Salle 2



Les Canons Dorf frappent à moyenne portée assez peu et sont les moins dangereux de tous les monstres.

 

Canon Dorf Niveau 51 à 75
  Caractéristiques Résistances Sorts
Canon Dorf Points de vie : de 500 à 900
Points d'Action : 6
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 51 à 75

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance air0%
Résistance feude -12 à -4%
Résistance terrede 8 à 20%
Résistance eaude -20 à -8%
Résistance neutrede 15 à 27%
Boulet Furtif
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île de MoonRace : Pirates de Moon
Troma du Vieux John (10%DropDrop), 

 

Salle 3

Rien de bien nouveau.

Salle 4




Salle 5 - Boss

Et nous voici enfin face à "Gourlo le Terrible", l'adversairissime de ce donjon !

Vous remarquerez rapidement sa "petite" particularité qui effraye tant de gens : il a 200% de résistance.

Il peut invoquer jusqu'à quatre tonneaux à la fois (un par tour, et il gagne 200 d'agilité à chaque fois qu'il en invoque un, ce qui le boost et lui permet de vous tacler). Ces derniers ont 100% de résistance dans un élément aléatoire et 0% dans les autres, 100 points de vie et aucun PM. Lorsqu'ils sont au CaC de Gourlo, ils lancent un sort qui lui enlève 200% de résistance dans leur élément (celui où ils ont 100% de résistance) pendant 3 tours (donc si vous laissez le tonneau pendant 3 tours à côté du Gourlo, il aura 400% de faiblesse et vous frapperez 5X plus que normalement).
Un tonneau invoqué ne retire de la résistance qu'après son troisième tour de jeu, il doit d'abord se booster en PA. Vous pouvez également le booster vous-même pour aller plus vite.

Gourlo frappe à distance, en zone du 100 à 150 environ ou au CaC jusqu'à 500 dommages.

 

Gourlo le Terrible Niveau 70 à 70
  Caractéristiques Résistances Sorts
Gourlo le Terrible Points de vie : de 1600 à 2200
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 5
Drop en Kamas : 70

Tacle : de 9 à 12
Esquive PA : de 9 à 12
Esquive PM : de 9 à 12
Résistance air200%
Résistance feu200%
Résistance terre200%
Résistance eau200%
Résistance neutre200%
Invocation de Tonneau, Un gros boulet sur un autre boulet, Bombarde
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arche d'Otomaï
Morceau de caleçon de Gourlo (15%Drop), Poudre explosive de Gourlo (1.5%DropDropDropDrop), Etoffe de Gourlo le Terrible (1.5%DropDropDropDrop), Troma du Vieux John (10%DropDrop), Barre Rabmarac au Nougat (5%Drop), 
Tonneau Niveau 20 à 20
  Caractéristiques Résistances Sorts
Tonneau Points de vie : 100
Points d'Action : 2
Points de Mouvement : -1
Drop en Kamas : 0

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 0 à 100%
Résistance feude 0 à 100%
Résistance terrede 0 à 100%
Résistance eaude 0 à 100%
Résistance neutrede 0 à 100%
Motivation Naturelle, Rhum Fourbe
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arche d'Otomaï
 


Quelle technique utiliser ?
Il y en a plusieurs. Commencez de toute façon par tuer tous les mobs (à moins que vous ne fassiez le succès), en particulier les Flibs s'il y en a (si vous êtes 7 ou 8 joueurs, car ils frappent assez fort et vous font passer votre tour) et les Barbroussa (qui risquent de vous mettre à côté du Gourlo ou d'un Flib).
Ensuite, occupez-vous tranquillement du Gourlo. Commencez par mettre quelqu'un d'assez "bourrin" au CaC (qui frappe fort et qui a assez de vie, tout particulièrement un sacrieur) et à placer un tonneau du bon élément à côté du Gourlo (s'il n'y en a pas, n'hésitez pas à détruire les tonneaux invoqués pour qu'il en mette des autres à la place). Le Gourlo a uneattitude très agressive et ne va pas tenter de fuir, sauf pour aller attaquer quelqu'un d'autre (il s'en prendra généralement aux plus faibles). Pour plus de sécurité, vous pouvez l'encercler (par exemple mettre des Chaferfus/cawottes/tonneaux/lapinos/etc. autour de lui) et mettez un soigneur derrière le bourrin.

Ensuite, c'est très simple, vous frappez pendant qu'il a les faiblesses. S'il ne part pas et reste vers le tonneau, ce sera rapide.

Il y a une autre solution si vous ne souhaitez/pouvez pas lui enlever la faiblesse : le tuer aux dommages de poussée. Vous pouvez par exemple prendre un iop qui va le pousser contre un mur de nombreuses fois jusqu'à ce qu'il meurt avec Intimidation.


 


A la fin du donjon, on arrive à nouveau devant le Capitaine Flams. Il vous retire votre clef, vous donne une clef du Goulet du Rasboul en échange (le donjon suivant de l'ìle d'Otomaï) ainsi qu'une Relique de Gourlo le Terrible en objet de quête, qui vous permettra de restat vos caractéristiques chez Otomaï (du moins, c'est une des conditions à remplir).

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