Pour commencer, préparez une équipe de lvls 100 très motivés ou alors 130 environ (ou plus). Il vous faut au minimum un perso de chaque élément qui puissent taper sans aller au corps-à-corps (cac). Les cras sont appréciés pour leur capacité à maintenir leurs ennemis à distance. Des pandawas, iop, sacris peuvent aussi s'avérer efficaces pour le placement (même si le sacrieur n'est pas ma classe préféré dans ce dj). Un eniripsa n'est pas indispensable et peut facilement être remplacé d'un joueur possédant la Baguette Rhon (facultatif mais agréable). Il est en général difficile de former un groupe pour ce donjon. Un personnage entrave avec au moins 4x en retrait pm sera extrèmement apprécié.
Cela fait, dirigez-vous vers le donjon.
Parlez à la dame.
Dans ce dernier dialogue, les développeurs ont fait une faute d'orthographe: "il a surprit" au lieu de "il a surpris". Une fote komme celleci et inpardonnable, lutons ensamble kontre lé fote dortografe!
On perds la clef en entrant mais le trousseau fonctionne normalement.
J'ai fait le dj avec 3 personnages, vous verrez donc les monstres comme si il y avait 4 joueures, je vous mets la liste pour 8 en haut. Mais ne comptez pas sur l'appariotn dans l'ordre des mostres (si il y a marqué 4 bitouf, ce ne sont pas 4 bitoufs qui vous attendont par exemple)
Brouture | Niveau 109 à 125 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 2000 à 2600 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 109 à 125 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Repousse, Sève nourrisante, Galle | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ecorce de Brouture (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Fécorce | Niveau 81 à 101 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 1100 à 1700 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 5 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Ecorce Détonante, Ecorce Malsaine | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ecorce de Fécorce (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Chiendent | Niveau 54 à 74 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 500 à 900 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Odorat, Morsure critique | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ecorce de Chiendent (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Nerbe | Niveau 58 à 78 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 650 à 1050 Points d'Action : 6 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Herbe Hacha, Mauvaise Herbe | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ecorce de Nerbe (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Il y a deux de chaque pour 8
Les nerbes peuvent faire très mal (jusqu'à 200 en zone) comme très peu (69 d'expérience perso). Je n'ai pas encore compris comment cela marchais.
Les chiendent lancent un odorat sur ses amis sinon, il n'est pas dangereux. Quand aux autres, j'ai pas retenu ce qu'ils faisaient^^
2 Brouture
2 nerbe
Floribonde | Niveau 73 à 109 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 900 à 2100 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 4 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Pistil ensorcelé, Etamines libertines, Flagellation florale | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ecorce de Floribonde (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Encore une fois, deux de chaque pour 8
Rien de spécial pour les Broutures. Par contre, les Floribondes lancent un sort qui vous rajoute 50% de faiblesse (par élément) par coup reçu (pendant 4 tours). Un débuff dans l'équipe peut toujours servir, sinon gardez vos distances pour ne pas trop prendre de coups.
- 4
Bitouf Sombre | Niveau 117 à 141 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 2300 à 3100 Points d'Action : 8 Points de Mouvement : de 8 à 12 Drop en Kamas : de 117 à 141 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Ecrasement Handicapant, Plumette, Glanage | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Coco du Bitouf sombre (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rien de bien méchant.
Attention quand même aux bitoufs qui frappent en zone Marteau devant eux en vous retirant de la po et des pa, tout en faisant environ 100 doms par attaque (deux attaques par tour)
- 3 Bitouf sombre
- 2 Floribonde
- 3
Abrakleur Sombre | Niveau 125 à 145 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 2600 à 3400 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 4 Drop en Kamas : de 125 à 145 Tacle : 0 Esquive PA : 0 Esquive PM : 0 |
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Nervure, Ecorce putride, Plantage | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Talon d'achille de l'Abrakleur sombre (1%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Map de démarrage quasi cac, attention à l'envoutement que lance les abrakleurs sombres : vous subissez à chauqe attaque de chaque mob sur le personnage visé 40% de la vita de l'attaquant. Autant dire qu'on ne fais pas long feu. Pensez à débuff ou a rester loin et tout ira bien
Voilà le(s) boss(s ?). L'un d'entre eux a de grandes chances de commencer avant tout le monde et de le tuer au premier tour. Ne mettez donc personne à moins de 5 cases d'un tynril. S'il n'y a plus de place et que vous êtes obligés de placer quelqu'un près d'un tynril, mettez un personnage "jetable" près du tynril le plus bas niveau car il jouera après les autres, ce qui vous laissera peut-être le temps de sauver le personnage sacrifié lors du premier tour.
Sur le screen ci-dessous seul le cra est bien placé (même si par confort, je l'ai déplacé pour plus de simplicité) Les autres ont été placés plus loin après. Ce sont des professionnels, ne faites pas ça chez vous (sauf si vous êtes vous même pro ou que vous avec trop confiance en vous).
Tynril Consterné | Niveau 200 à 240 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 3500 à 5200 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : de 35 à 52 Esquive PA : de 23 à 35 Esquive PM : de 23 à 35 |
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Bisouille, Hiffe, Helse, Forque | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Tynril Déconcerté | Niveau 200 à 240 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 3500 à 5200 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : de 35 à 52 Esquive PA : de 23 à 35 Esquive PM : de 23 à 35 |
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Bisouille, Hiffe, Helse, Forque | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Tynril Perfide | Niveau 200 à 240 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 3500 à 5200 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : de 35 à 52 Esquive PA : de 23 à 35 Esquive PM : de 23 à 35 |
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Bisouille, Hiffe, Helse, Forque | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ecorce du Tynril (2%![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Tynril Ahuri | Niveau 200 à 240 | ||
Caractéristiques | Résistances | Sorts | |
Points de vie : de 3500 à 5200 Points d'Action : 10 Points de Mouvement : 3 Drop en Kamas : de 5 à 25 Tacle : de 35 à 52 Esquive PA : de 23 à 35 Esquive PM : de 23 à 35 |
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Bisouille, Hiffe, Helse, Forque | |
Drops : | Ecosystème : Créatures de l'île d'Otomaï, Race : Monstres de la Jungle Sombre | ||
Ils ont depuis une maj récente très peu en esquive PA /PM (26 quand on est 8 si je ne me plante pas). Leur retirer des PAs serait vous donner du mal pour pas grand chose. Ils tapent avec 5 PAs (1 PO), transposent avec 2 PAs (PO illimitée) et retirent 2000% de résistance à leur élément pour 1 PA (1 tour).
Commencez (et ne vous arrêtez pas) par leur retirer des PM (un enutrof avec retraite anticipée est parfait pour gagner un tour car il empêche de transposer en plus de se déplacer) Dans le screen que vous voyez, c'est mon cra sasa qui était en charge de les tenir à carreau. Au cas où il leur resteraient des PM, renvoyez-les régulièrement à leur place pour les garder à distance (à coup d'intimidation, par exemple). Si vous n'avez personne qui soit capable de leur enlever des PMs, les sorts de placement ne seront peut-être pas suffisants. Je vous explique pourquoi un tynril même sans PM est toujours dangereux:
Ils transposent à chaque tour. Si vous approchez un tynril sans PM, un autre tynril qui aura tous ses PM en profitera pour le remplacer et vous tuer. Ils ont beau avoir moins de pm et moins de résistance perte pm, ils restent très dangereux car si ils ont l'occasion de transposer un de leurs amis pour vous OS, il le feront! Ce n'est plus comme avant où ils lançaient des vulnérabilités de manière aléatoire et ne frappaient que le personnage à leur cac.
Essayez de les garder loin les uns des autres car ils se soignent au corps-à-corps (de l'intégralité de leur vie et après, ils veulent pas se décoller). Leur emplacement de départ est donc parfait.
Maintenant que vous savez comment les placer sans mourir, vous allez pouvoir TAPEEEER. Evidemment, pas de corps-à-corps et chacun sur son tynril. En effet, ils sont chacun vulnérable à un seul élément. Chaque personnage aura donc un tynril assigné. (Conseil: Vérifiez bien, à chaque début de votre tour, la position de votre tynril. A force de changer de place, vous finirez par taper le mauvais... les joueurs présents lorsque j'ai fait le donjon le confirmeront). Sinon, retenez l'ordre de jeu de ces derniers qui ne varie pas: Terre, Air,eau puis Feu.
Si tout se passe bien, vous ne prendrez pas de coup et aucun soigneur ne sera nécessaire. Si vous prenez un coup, vous êtes mort donc un soigneur n'est pas utile non plus...
Vous pouvez exceptionnellement (mot difficile à écrire...) vous passer d'un perso d'un élément. Lorsqu'il ne reste plus qu'un tynril, cela devient si facile que vous pouvez taper avec des sorts que vous n'utilisez pas (roulage de Pelle pour un enutrof eau, par exemple). C'est long, mais ça marche.
A la fin du combat, vous aurez peut-être la chance de dropper une ambre du Tynril qui se revend bien (très bien, même) et l'xp n'est pas mauvais (loin de là).
Personnellement, je n'ai pas fait ça pour la nature. Je voulais simplement préparer mon restat. Par ailleurs, il faut vraiment détester sa fille pour l'appeler Mulèze, enfin bref....
Après les remerciements que personne le lit jamais, vous recevez celle de la Canopée du Kimbo ainsi que la relique du Tynril.