donjon Canopée du Kimbo

Bienvenue au donjon du kimbo, ou plutôt à la Canopée du Kimbo !

La Canopée du Kimbo... Un donjon longtemps écarté par les joueurs pouvant le réussir sans diffuculté. Et avec raison, en effet frigost est bien plus intéressant pour la tranche de niveau 150 à qui ce donjon est véritablement dédié. Le temps pour si rendre et la longueur des salles le rende assez peu rentable. Mais la mise à jour d'avril 2012 à obligé les joueurs de niveau supérieur à ceux qui s'y rendaient habituellement à se frotter à ce mob. Effectivement le craft des nouvelles panoplies rend les anciens donjons tels que celui la indispensables. Mais trêve de bavardages, passons à la présentation.

Pour ce donjon, préparez une très bonne équipe de lv 140 minimum ou une équipe de lv 170 ou plus. Sa difficulté est très variable selon les joueurs, car il frappe certes assez fort mais est surtout dangereux du fait de son "damier". La plupart du temps, les défaites sont dues à des erreurs stupides de la part des joueurs ou... à des bugs ! ^^ Des personnage placeurs seront également très bien adaptés à la situation

Pour entrer dans le donjon, il vous faudra parler à Chachka en [-54,16]. Donnez lui la clé ou utilisez le trousseau de clefs. La clef ne se craft pas : elle est obtenue uniquement à la fin du donjon du "Laboratoire du Tynril".

 

Clef de la Canopée du Kimbo Niveau 160
  Caractéristiques & Recette Drop sur Dans le craft de
Clef de la Canopée du Kimbo Effets :
Aucun

Conditions :
Aucune

Recette :
Objet non craftable


Autres moyens d'obtention :
Récompense du donjon "Laboratoire du Tynril"
 
Description : Catégorie : Clef
Quote Cette clef étrange vous permettra de rentrer dans la Canopée du Kimbo en un seul morceau. Quote

 

Salle 1

1 monstre :

Une salle vraiment ridicule avec un seul et unique monstre. C'est tout de même l'occasion de faire connaissance avec lui :

Les bitoufs aériens sont beaucoup plus puissants que leurs congénères des plaines et de la forêt. Ils ont 1700... à 3300 points de vie, quelques faiblesses un peu partout sauf à l'air mais surtout 10 PM ! Comme si cela ne suffisait pas, ils disposent du sort "Abordage" qui leur permet d'échanger leur place avec un de leur ennemis en lui infligeant 30 dommages (donc genre coopération des sacrieurs). Pour ce qui est de l'attaque (car ces 30 dommages ne sont absolument rien comparé à ce qui va suivre), ils frappent avec "Tornade Pernicieuse" du 150 à 250 en poussant de 4 cases, trois fois par tour (à vérifier).

 

Bitouf Aérien Niveau 144 à 160
  Caractéristiques Résistances Sorts
Bitouf Aérien Points de vie : de 3300 à 4100
Points d'Action : 11
Points de Mouvement : 10
Drop en Kamas : de 144 à 160

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 27 à 35%
Résistance feude -15 à -3%
Résistance terrede -35 à -27%
Résistance eaude -6 à -2%
Résistance neutrede -17 à -5%
Abordage, Envol, Tornade pernicieuse, Bond Aérien
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
Croupion du Bitouf aérien (15%Drop), Coco du Bitouf aérien (1%DropDropDropDrop), 

 

Salle 2

2 monstres :

Encore une salle minable avec deux nouveaux monstres. Apprenons à les connaître, surtout le premier qui sera votre ennemi mortel, et c'est le cas de le dire !

Kaskargo : Il a deux sorts : Bave et Coopération. Le second, vous savez ce que ça fait : il échange sa place avec un ennemi, mais il ne peut lancer ce sort que tous les 4 tours. Le problème, c'est le premier... Il va en fait cibler une case non-occupée, s'y téléporter et poser un glyphe de une case sur la case où il arrive. Ce glyphe inflige environ 2000 dommages aux joueurs qui commencent leur tour dessus puis... les tue peu importe leur nombre de points de vie (comme les Wobots : vous mourrez même avec Trêve ou un autre sort de protection). Le glyphe n'affecte pas le Kaskargo qui l'a posé mais affecte tous les autres mobs, uniquement pour les dommages. Par conséquent, si vous poussez un ennemi sur le glyphe d'un Kaskargo, il va se recevoir environ 2000 dommages au début de son tour et c'est très pratique ! Ce que le Kaskargo fait en général, c'est qu'il pose un glyphe puis, quand il est dessus, il transpo avec un joueur, lequel meurt donc au début de son tour. Ensuite, il ne fera plus rien pendant 4 tours. En gros, débrouillez-vous pour vite enlever ce joueur du glyphe avant que son tour n'arrive, ne terminez par votre tour sur un glyphe et essayez de tuer le Kaskargo avant qu'il ne joue son 5ème tour (car il refera une transposition : il ne frappe pas entre temps).

Un petit truc sur les kaskargos qui devrait plaire aux fécas : invoquez qqch sur leur glyphe (chaferfu ou arakne) puis lancez directement renvoi de sort sur le monstre invoqué. Passez votre tour, et l'invocation va infliger 2000 dommages directement au Kaskargo :D

Deuxième astuce avec les kaskargos: vous pouvez situer les autres monstres sur les glyphes, car contrairement à ceux du Korriandre de Frigost, ils sont également actifs sur les ennemis (excepté le lanceur).

Poolay : Le Poolay a pas mal de pm (8) et frappe à portée avec "Haleine de Vers" : cela inflige du 60X4 dommages au joueur ciblé en lui retirant 1 de portée pendant 3 tours.

 

Kaskargo Niveau 104 à 132
  Caractéristiques Résistances Sorts
Kaskargo Points de vie : de 1700 à 2900
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 5
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 5 à 9%
Résistance feude -33 à -21%
Résistance terrede 15 à 19%
Résistance eaude 25 à 33%
Résistance neutrede 1 à 5%
Coopération, Bave
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
Coquille du Kaskargo (1%DropDropDropDrop), Bave du Kaskargo (15%Drop), 
Poolay Niveau 100 à 124
  Caractéristiques Résistances Sorts
Poolay Points de vie : de 1700 à 2500
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 8
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -40 à -32%
Résistance feude 5 à 9%
Résistance terrede 40 à 48%
Résistance eaude -9 à -5%
Résistance neutrede 5 à 17%
Fureur de vivre, Haleine de vers
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
Tresse du Poolay (1%DropDropDropDrop), Cloaque du Poolay (15%Drop), 

 

Salle 3

3 monstres :

Encore un nouveau monstre dans cette salle : l'Abrakleur Clair. Ils boostent beaucoup les ennemis et vous frappent du 160 environ en vous désenvoûtant à chaque tour.

 

Abrakleur Clair Niveau 150 à 162
  Caractéristiques Résistances Sorts
Abrakleur Clair Points de vie : de 3600 à 4000
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 4
Drop en Kamas : de 150 à 162

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde -43 à -35%
Résistance feude -5 à -1%
Résistance terrede 35 à 43%
Résistance eaude 1 à 5%
Résistance neutrede 5 à 13%
Radicule, Radicelle, Pédoncule perfide
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
Noeud de l'Abrakleur clair (1%DropDropDropDrop), Souche de l'Abrakleur clair (15%Drop), 

 

Salle 4

4 monstres :

Et le dernier mob de ce donjon, le plus faible : la Meupette. Elle n'a que 1100 à 1500 points de vie, seulement 3 PM et frappe peu : du 80 en retirant 50 d'esquive PA et PM pendant 2 tours.

Attention particulièrement aux kaskargos dans cette salle, premièrement car ils sont deux mais surtout car ils vont vous placer à l'autre côté de la map et que vous risquez d'avoir de la peine à sortir vos alliés de ce pétrin

 

Meupette Niveau 80 à 92
  Caractéristiques Résistances Sorts
Meupette Points de vie : de 1100 à 1500
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 3
Drop en Kamas : de 5 à 25

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance airde 5 à 13%
Résistance feude 30 à 34%
Résistance terrede -11 à -7%
Résistance eaude -25 à -21%
Résistance neutrede 5 à 25%
Meupette Choh, Meurtrissure
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
Rembourrage de Meupette (15%Drop), Etoffe de Meupette (1%DropDropDropDrop), 

 

Salle 5

4 monstres :

Salle 6

6 monstres :

Et voici la seule salle séparée en deux du donjon. Vous ne pouvez pas accéder à l'autre côté sans vous téléporter. Néamoins, les Bitoufs n'hésiteront pas à vous transposer là bas X)

Parlant de Bitoufs, cette salle est justement leur est justement dédiée : il y en a six. Autant vous dire, ça va faire mal, donc évitez de rester trop près des murs sinon les dommages de poussée se sentiront.

Salle 7

6 monstres :

Et une petite dernière salle avant le boss

Salle 8 - Boss

8 monstres :

Et nous voici enfin devant le kimbo ! Avant de lancer le combat, faites peut-être un petit briefing avec votre équipe. Ce serait d'ailleurs bien si toute votre équipe pouvait être au courant du fonctionnement du kimbo avant de lancer le combat, car la défaite contre ce boss est presque à chaque fois due au jeu des joueurs plutôt qu'à la puissance de leurs personnage.

Comme je l'ai dit dans l'article sur les Kaskargos, on peut exterminer les Mobs en les plaçants sur. Les glyphes des Kaskargos. À noter que pour vous simplifier la tâche, vous pouvez pousser le deuxième Kaskargo sur les glyphes du premier ce qui enlèvera un danger sérieux pour votre équipe puis comme il est dit précédemment, mettre un chafer avec revoit de sort sur les pièges du dernier Kaskargo pour éliminer définitivement ces mobs. Je conseille fortement un cra voir deux dans votre équipe ou un cra et un panda ce qui vous simplifiera grandement la tâche car il s'agit de classes qui peuvent placer sans probleme.

Si chaque joueur doit être bon, il est avant tout important de désigner une personne "dirigeant" l'équipe, ou plutôt s'assurant de la bonne marche des opérations : en sommes, cette personne dira simplement aux joueurs s'ils doivent bouger d'une case ou rester là où ils sont. Une simple erreur tuera immédiatement TOUTE l'équipe !

Assez blablaté, parlons du kimbo. Il a beaucoup de points de vie (11 000) et 400% de résistance dans tous les éléments. Il frappe du 400 environ au CaC en poussant de deux cases et peut attaquer jusqu'à trois fois par tour mais sur des cibles différentes. Il va invoquer un "Disciple du Kimbo" dès le premier tour et en remettra un à chaque fois que ce dernier mourra (il a 100 points de vie seulement mais 800% de résistance dans tous les éléments). Le kimbo peut également se téléporter de temps en temps. Jusque là, le kimbo n'a pas l'air bien dangereux.

En fait, le kimbo n'est pas autrement dangereux tant que vous ne le frappez pas ! Par conséquent, éliminez impérativement TOUS les ennemis avant de tenter d'infliger le moindre dommage au kimbo, excepté dommages de poussée et les dommages neutres qui sont admis. A partir du moment où le kimbo reçoit un dommage, il va entrer dans un état en fonction de l'élément frappé :

  • Terre ou eau : Si le kimbo est frappé par un sort terre ou eau, il entre dans l'état impair qui permettra au disciple (qui joue immédiatement après le kimbo) de poser un glyphe sur toutes les cases à côté de lui, celles à 3 cases de lui, celles à 5 cases de lui, à 7 cases, à 9 cases, à 11 cases, etc.

 

 

 

  • Air ou Feu : Si le kimbo est frappé par un sort air ou feu, il entre dans l'état pair qui permettra au disciple (qui joue immédiatement après le kimbo) de poser un glyphe la case où il se trouve, celle à 2 cases de lui, à 4 cases de lui, à 6 cases de lui, à 8 cases de lui, etc.

 

Comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessous, cela va créer un "damier" sur la map en alternant les glyphes une case sur deux. En commençant votre tour sur une case glyphée, vous mourrez immédiatement quel que soit votre nombre de points de vie (à la manière des cc des wobots). Ici, contrairement aux Kaskargos, les glyphes n'affectent pas les adversaire de quelque manière que ce soit. Si le kimbo commence son tour sur un glyphe (uniquement s'il est sur un glyphe), il va perdre ses 400% de résistance pendant un tour dans les deux éléments correspondant à la parité du glyphe (donc en fonction du couple d'élément choisi pour le frapper avant). Le but maintenant va être de le frapper tous les tours dans ces éléments pour lui faire poser le glyphe et perdre les résistances. Ce qui est très important à savoir, c'est que le disciple va gagner un PM uniquement s'il entre dans l'un de ces deux états et qu'il l'utilisera à chacune de ses fins de tour s'il le peut. Une petite liste d'éléments très important doit s'ajouter :

  • Le kimbo ne perdra de toute manière pas plus que ses 400% de résistance, peu importe le nombre de fois que vous le frappez. Une petite flammiche ou un sort de ce type suffit donc amplement à activer son effet.
  • Si quelqu'un a déplacé le kimbo et qu'il ne commence pas sur un glyphe, il ne perdra pas les résistances et cela aura donc été inutile. Ne le déplacez donc que pour le remettre sur un nouveau glyphe.
  • Le Disciple du Kimbo va toujours se déplacer de une case après avoir posé le glyphe. En somme, à chaque tour il faudra que toute l'équipe se décale d'une case si le disciple s'est déplacé. Si vous ne souhaitez pas déplacer toute votre équipe d'une case, il faut impérativement qu'un joueur remette le disciple en place en le décallant à nouveau d'une case.
  • Si vous décidez de pousser le disciple chaque tour pour le remettre en place, assurez-vous bien que le kimbo a été frappé et qu'il entrera dans l'état, sinon le disciple ne gagnera pas de pm et sera mal placé.
  • Ne laissez jamais une case entre vous et un obstacle, tel qu'un mur ou un joueur car le kimbo vous pousserait de deux cases, vous vous cogneriez à l'obstacles et arriveriez donc en plein dans le glyphe où vous ne vouliez pas aller. Restez donc soit à distance, soit directement contre l'obstacle
  • Ne sous-estimez jamais le kimbo, car il est particulièrement intelligent. S'il arrive à calculer comme quoi un joueur arrivera dans le glyphe en le poussant, il n'hésitera pas à se téléporter uniquement pour pousser ce joueur. Encore mieux, il n'hésitera pas à pousser un joueur pour ensuite pouvoir pousser un second joueur contre le premier !

En somme, la tactique est la suivante : vous éliminez impérativement tous les mobs avant de vous attaquer au kimbo. Ensuite, vous ne le frappez durant tout le combat que par les deux éléments définis auparavant pour éviter toute confusion. Là, il vous faut définir une stratégie pour le disciple : soit on le pousse à chaque tour de une case, soit toute l'équipe se décale de une case. En permanence, tout le monde s'assure d'être bien placé par rapport aux cases et par rapport aux obstacles. Dès que le kimbo a perdu ses résistances, on bourrine mais uniquement dans les deux éléments choisis, puis on répète l'opération jusqu'à ce qu'il meurt.

Certains disent que le kimbo est très simple, qu'il faut juste savoir compter. Pourtant, une erreur est vite arrivée et toute votre équipe peut mourrir pour une faute bête. En somme, à éviter pour les débutants mais également à éviter pour ceux qui ont l'habitude de regarder un film en jouant

 

 

 

 

Kimbo Niveau 360 à 360
  Caractéristiques Résistances Sorts
Kimbo Points de vie : de 7400 à 11000
Points d'Action : 10
Points de Mouvement : 7
Drop en Kamas : 25

Tacle : de 59 à 80
Esquive PA : de 54 à 80
Esquive PM : de 54 à 80
Résistance air400%
Résistance feu400%
Résistance terre400%
Résistance eau400%
Résistance neutre400%
Boum Boh, Invocation du Disciple, Etat pair, Etat impair, Furie du Kimbo, Téléportation du Kimbo
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
Chaussette du Kimbo (1%DropDropDropDrop), Perruque du Kimbo (15%Drop), Pierre précieuse du Kimbo (2%DropDropDropDrop), 
Disciple du Kimbo Niveau 20 à 20
  Caractéristiques Résistances Sorts
Disciple du Kimbo Points de vie : 100
Points d'Action : 8
Points de Mouvement : 0
Drop en Kamas : de 5 à 20

Tacle : 0
Esquive PA : 0
Esquive PM : 0
Résistance air800%
Résistance feu800%
Résistance terre800%
Résistance eau800%
Résistance neutre800%
Glyphe Pair, Glyphe Impair
Drops : Ecosystème : Créatures de l'île d'OtomaïRace : Monstres de l'Arbre Hakam
 

 

À noter que depuis la mise à jour de début avril, le Sphénoïde de kimbo à fait son apparition comme drop exclusif du kimbo et que son taux se situe à 15% pour 400 de prospection

Et voilà, on reçoit enfin la relique du Kimbo si précieuse pour le restat par Otomaï

 

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